Aprova Quest

Introdução

Concebi todo o produto — desde a ideia, a definição de funcionalidades, até o design e a experiência do usuário — para o aplicativo Aprova Quest, voltado a concurseiros. O objetivo foi transformar a rotina de estudos em um fluxo engajador e eficiente. Com foco em revisão de conteúdo, o aplicativo mobiliza a motivação dos usuários por meio de técnicas variadas e affordances bem pensadas que facilitam a interação e o progresso.

Visão geral

No Brasil, milhões de pessoas se inscrevem em concursos públicos todos os anos — por exemplo, o Concurso Público Nacional Unificado registrou mais de 2,6 milhões de inscritos recentemente.Ainda assim, muitos candidatos desistem ou ficam estagnados – seja por falta de motivação, por ausência de uma rotina bem definida ou por não encontrarem uma solução de estudo que realmente funcione para o seu dia a dia.

O aplicativo Aprova Quest foi concebido para preencher essa lacuna: combinar conteúdo especializado, uma interface gamificada e micro-metas inteligentes de estudo para ajudar o usuário a manter o ritmo e, de fato, progredir. Seu público-alvo são usuários entre 24 e 40 anos, que estudam para concursos em meio-período ou após o trabalho e precisam de uma ferramenta que seja ao mesmo tempo robusta em conteúdo e simples, envolvente e motivadora em uso.

Meu papel

Atuei como Designer de Produto responsável por todo o ciclo do projeto — da concepção à entrega final. A ideia nasceu da minha experiência como Product Manager em uma startup de tecnologia e educação para concursos públicos. A partir desse insight, defini as funcionalidades, mapeei fluxos, conduzi pesquisa com o público-alvo, desenvolvi todo o design visual e prototipação, e preparei os artefatos de entrega para equipe de desenvolvimento.

Pesquisa de Usuário & Insights

Para mapear o comportamento dos concurseiros e identificar suas principais dores, apliquei um formulário com 50 participantes e conduzi entrevistas com 5 concurseiros que já haviam respondido ao questionário. Paralelamente, realizei uma análise de benchmarking com apps concorrentes. A combinação desses métodos permitiu revelar padrões valiosos e ajudar a definir as funcionalidades e suas prioridades com mais precisão.

pROJETO

Com base nos insights que coletei, elaborei os fluxos de usuário e a arquitetura de informação para priorizar três objetivos principais: (1) permitir que o usuário inicie o estudo rapidamente; (2) manter um compromisso diário de uso; e (3) revisar erros com eficiência. Estruturei o app em três pilares:
Missões diárias: metas simples com cronômetro ou tempo estimado.
Banco de questões: organizado por banca, carreira e área de estudo.
Sistema de recompensas: pontos, ranking e conquistas visíveis para motivar o usuário.
Desenvolvi wireframes de baixa fidelidade para validar o fluxo “resolver questão → ver resultado → revisar erro” e conduzi duas iterações antes de avançar para o visual final. A escolha de um layout com “barra de navegação inferior + cores de energia (verde/azul)” visava facilitar o uso com uma só mão, típico de estudo no celular.

MAPA DE NAVEGAÇÃO

jORNADA DO USUÁRIO

WIREFRAMES

Design system

Protótipo & Testes de Usabilidade

Disponibilizei o protótipo interativo no [Figma/InVision] e conduzi testes moderados com 3 usuários, seguindo uma metodologia de tarefas reais para observar como navegavam pelo aplicativo e verificar se as informações eram claras. As tarefas incluíram:

"Se você quiser duelar, mostre como faria isso?"

"Suponha que você deseja criar um novo cronograma, como você faria?”

“Suponha que você gostaria de ver seus resultados — como iria para essa tela? O que você entende com base nos insights mostrados?”

DEMONSTRAÇÃO DE USO